HORROR ZONE : Episode 1

SILENT HILLS est annulé : L’annonce est nette, précise comme une lame de rasoir.
Enfin… une lame de rasoir… pas n’importe laquelle. Vous voyez ce genre de lame de rasoir un peu rouillée qui coupe sans couper mais qui, à coup sûr, vous fera chialer de douleur ? Cette même lame qui, quand elle te fend la peau, ne manquera de faire réagir tes amis : « T’es vacciné contre le tétanos au moins ? ». Une lame de rasoir maculée de sang de lépreux séropositif. Une lame de rasoir laxative, pensée pour saigner en toute sécurité dans vos WCs préférés. Une lame de rasoir qui sent le vomi. Une lame de rasoir qui chante du Christophe Maë ! Une lame de rasoir qui ressemble à Christophe Maë !!!  Une lame de rasoir qui….

Bon… Heureusement, cette lame de rasoir a laissé derrière elle une belle trace.
Et je parle pas de trace de pneu mais de trace chef d’oeuvre.

P.T. / Hideo Kojima & Guillermo Del Toro

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Pour ceux auxquels le titre Silent Hills ne signifie rien, laissez-moi éclairer vos lanternes : vous êtes des incultes.
Non, plus sérieusement : Silent Hills devait être le dernier jeu en date de la licence vidéo-ludique du studio japonais Konami nommée Silent Hill.
   Silent Hill, c’est une saga vidéo-ludique horrifique initiée en 1999. Ce premier opus aura traumatisé une, voir plusieurs, générations de joueurs. Incarnant un jeune papa à la recherche de sa fille, le joueur traverse une ville fantomatique à l’ambiance cauchemardesque. Il devra résoudre de nombreux mystères, combattre de nombreux monstres et survivre à de nombreuses horreurs pour retrouver son enfant et, surtout, faire face aux terribles vérités sur cet endroit…
Les suites dévieront le concept d’origine pour raconter plus en fond, avec de nouvelles formes, toutes les zones d’ombre de l’histoire de cette ville fictive qu’est Silent Hill,  parfois avec succès, parfois moins.
   Silent Hill, et il est important en mon sens de le souligner, est restée aujourd’hui la seule saga horrifique qui n’a jamais travesti son pur aspect survival pour de l’action (cf. Resident Evil 5 & 6Dead Space 3).
Mais après plusieurs années de jeux laborieux et de déclin, voilà qu’apparaît une étrange démo sur consoles et ordinateurs nommée P.T. et qui se révélera être le trailer de Silent Hills : nouvel opus de la saga, réalisé par le maître vidéoludique japonais Hidéo Kojima (Saga Metal Gear Solid / Diptyque Zone of the Enders) par le réalisateur mexicain Guillermo Del Toro (Le Labyrinthe de Pan, Diptyque Hellboy, etc.) et interprété par l’acteur américain Norman Reedus (The Walking Dead / Un Crime).
Bref, pas une équipe de tarlouzes !

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Et, vous l’aurez compris, le sujet de cet article sera le fameux P.T. (qui signifie en réalité Playable Teaser (Teaser Jouable)). Cette fameuse démo est et restera malheureusement le seul vestige de ce qui aurait pu être un très très grand jeu d’horreur. Cette démo qui, en une petite heure, aura réussi à rebooster le genre horrifique à elle seule car disons le immédiatement P.T. est un chef d’oeuvre.
Mais hors d’un jugement de valeur, voyons de quelle manière P.T. traite l’Horreur.
(Péter fait peur : voilà c’est fait).

ATTENTION : Tous ceux qui voudraient jouer à ce jeu (et qui ont surtout des connaissances ou des amis qui ont la chance de l’avoir encore en leur possession), cet article risque de spoiler certains éléments de surprises liées au gameplay, à son ambiance et surtout à son récit.

Watch out. The gap in the door… it’s a separate reality. The only me is me. Are you sure the only you is you ?

(Faîtes attention. L’entrebâillement de la porte… c’est une réalité séparée. Le seul vrai moi, c’est moi. Êtes-vous sûr que le seul vrai vous, c’est vous ?)

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Le jeu commence sobrement : ni musique, ni image, juste ce texte sur fond noir qui, dès le départ, désarçonne. Ce n’est ni l’introduction à un récit, ni une présentation; c’est une question que nous adresse le jeu. Une interrogation mystérieuse qui pose, en sous texte, une autre question véritablement plus importante : qui est ce « You » à qui cette question s’adresse réellement ? Est-ce que cette phrase est dédiée à un personnage que nous allons voir ou incarner ? Ou bien est-elle dédiée à moi, joueur, tenant une manette face à mon écran ?
Le jeu laisse planer du mystère dès ses premières secondes et ce tant de manière diégétique qu’extra diégétique et va utiliser cette question posée en ouverture comme ligne directrice de la démo.

Nous incarnons, en vue subjective, un personnage sans traits ni personnalité qui, jusqu’à la fin, ne parlera pas, ne s’exprimera pas et/ou ne réagira pas à ce qui se passe autour de lui. Par ailleurs, le seul miroir qui se trouve dans le jeu est bien trop sale que pour refléter son visage; seul un sweat à capuche apparaît en reflet, bref : rien de très consistant pour nous raccrocher. Finalement, on admet vite que l’homme que nous incarnons n’est rien d’autre que notre avatar virtuel, notre moyen de transport dans le monde créé pour ce jeu. Nous partons donc sur un tableau noir, vide, un personnage sans passé, sans envie, sans désir; hormis ceux que nous voudrons bien projeter en lui.

Ce premier désir est tout simplement de se déplacer dans l’espace qui nous est proposé.
Nous ouvrons les yeux dans une petite salle sombre, dans laquelle deux cafards forniquent allègrement. Rien de très rassurant jusque là : pourquoi nous réveillons-nous là ? Que faisons nous ici ? Nous avons beau tourner dans cette pièce : rien ne s’y trouve ou ne s’y passe. Nous allons donc vers la seule possibilité qui s’offre à nous : la porte.
Une porte qui nous mène dans un très grand couloir assez sobre, à l’entrée duquel trône quelques tableaux étranges et abstraits ainsi qu’un réveil qui indique 23h59. Ce couloir se tourne sur la droite, dans son angle se trouve une table de nuit avec des photos de famille, un nounours, un vieux téléphone. A la suite du couloir se trouve une porte sur la droite, fermée, et une sortie droit devant, près de laquelle se trouve un petit hall d’entrée avec une radio et d’autres photos de famille. Nous ne pouvons interagir avec rien en apparence hormis un cadre brisé, au sol, dans lequel se trouve une photo déchirée et une autre inscription dont je vous parlerai plus tard. On prend des informations comme l’on peut, on analyse les photos, les gens représentés, on analyse le lieux et de plus en plus de questions font surface.
Mais toutes ces bizarreries de départ atteignent son paroxysme lorsque que l’on découvre qu’en ouvrant la porte au fond du couloir, nous arrivons sur… l’entrée de ce même couloir.
Le ton est donné : une boucle. Tout au long du jeu n’existera que cette boucle, que ce couloir, encore encore et encore…

La folie consiste à faire la même chose encore et encore et à attendre des résultats différents – Rita Mae Brown

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Inutile de chercher à saisir toute cohérence : le jeu nous mène ouvertement en bateau.
Nous ne savons pas qui nous sommes, où nous sommes, ce que nous devons faire et, en plus de tout cela, notre chemin va se répéter indéfiniment. Là où, dans un autre contexte, cette idée pourrait rapidement lasser le jouer, ici elle l’intrigue et l’effraie de par l’ambiance mise en place. Car il y a forcément un sens à tout cela, une réponse à l’une de toutes ces questions que l’on se pose, sinon quel serait le but de tout ce mystère ?
Des réponses vous en aurez, mais il faudra aller la chercher à vos risques et périls… car l’important ce n’est pas la destination mais le chemin pour y parvenir (mon recueil de citations philosophiques de comptoir sortira chez Gallimard jeunesse la semaine prochaine).

C’est ici que l’absence de personnage va ajouter à l’expérience : nous ne voulons pas évoluer pour que la personne que nous incarnons atteigne son but puisqu’elle n’en a pas, puisque cette personne n’existe pas. Nous ne cherchons pas à ce que Nathan Drake découvre un trésor, à ce que Booker Dewitt sauve Elisabeth ou bien à ce que Big Boss crée Outer Heaven, nous voulons comprendre ce qui se passe : pas pour le personnage, juste pour Nous. Une barrière tombe, nous ne dissocions plus les deux réalités et sommes donc beaucoup plus vulnérables à ce tout ce qui va se produire par la suite car beaucoup plus impliqués.

La pure horreur peut alors naître car bien que l’enjeu et l’interactivité puissent paraître au premier abord maigres : pas d’objectif précis et donné, pas de nécessité de se défendre contre quoi que ce soit, pas d’interactions possibles hormis celle de zoomer dans l’image, le jeu nous invite à pourchasser le moindre indice. Et par force d’esprit face à la peur et aux énigmes imposées, nous faisons tout pour comprendre, sous peine de rentrer dans la folie. Car bien que les boucles vont révéler au fur et à mesure de nouveaux aspects, vous pouvez facilement vous retrouver bloquer dans l’une d’entre elles. Vous pouvez ne plus pouvoir en sortir, ne comprenant pas la procédure à suivre, l’énigme à résoudre et vous vous persuaderez alors d’un non sens, ferez face au manque le plus total de logique et commencerez à tout doucement ressentir une douce folie s’emparer de vous. Il n’y a pas de game over dans ce jeu, vous ne pouvez pas mourir, juste rester coincé. N’est-ce pas terrifiant de ne rien savoir, de ne rien connaître et de devoir se déplacer encore et encore dans le même décor sans comprendre pourquoi ?
Mais évidemment, les créateurs ne sont pas assez bête que pour vous laisser dans l’abstraction la plus totale. De même qu’ils sont aussi assez intelligent que pour ne pas trop vous diriger non plus.

My voice, can you hear it ? This sign, can you read it ? I’ll wait you forever if you’ll just come to me.

(« Ma voix , peux-tu l’entendre ? Ce signe, peux-tu le lire ? J’attendrais toute l’éternité si tu me rejoins. » )

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Cette deuxième inscription, trouvée dans l’un des cadre photo, va encore poser cette question de qui est ce « my » et qui est ce « you » ? mais aussi et surtout, dans un élan de défi, nous faire comprendre que nous allons devoir être attentifs à absolument tout. Et effectivement, c’est ce que nous allons voir. Chaque son, chaque lumière, chaque ombre, chaque détail changeant va déterminer ou non notre avancée dans ces boucles terribles; nous aider ou non à mieux saisir ce que nous devons faire.
Le jeu nous demande, malgré toute la vulnérabilité qu’il met en place de s’ouvrir encore plus à ce qui va nous être raconté dans ce jeu. Et évidemment cela lui permet de mieux nous affaiblir pour amplifier l’horreur qui va se dévoiler à nous.

Par exemple (et encore dans cette idée de casser le 4ème mur), si l’on observe bien : des touches de manette sont indiquées dans le jeu même. Alors que nous découvrons ce cadre brisé au sol, on distingue un « R3 » sur lequel nous appuyons alors (cf. Image ci-dessus). Nous remarquons donc que nous pouvons zoomer sur des éléments face à nous ! Une autre fois on distingue, lors d’une énigme, une croix bleue qui indique tout bêtement la touche sur laquelle nous devons appuyer !

Des portes font se fermer, d’autres vont s’ouvrir, des bruits de pas, des pleurs ou toutes sortes de voix vont se faire entendre et cela de manière prévue et scriptée afin de diriger le regard et l’oreille du joueur. Nous allons donc tenter de suivre tous ces signes. On va nous faire regarder dans ce fameux entrebâillement de porte dont proviennent des pleurs de bébé, on va nous faire rentrer dans cette salle de bain dans laquelle ne se trouve aucune lumière, on va nous faire avancer vers cette silhouette qui apparaît soudainement devant nous.
Bien entendu, le travail sonore et visuel va amplifier la terreur, tout faire pour créer des frissons d’angoisse éloquents. Des fantômes vont apparaître aléatoirement, silencieusement… Ils vont nous observer, nous suivre, jusqu’à devenir notre propre ombre. Nous ne sommes à l’abri d’aucune frayeur et de plus, inutile peut être de dire que Kojima et Del Toro ne se contentent pas d’une horreur traditionnelle. Car bien que l’univers puise ses sources dans le passé de la franchise et de son esthétique horrifique très japonaise, il y a finalement très peu de jump scare sonores et le seul qui s’y trouve est décalé (le son survient bien après l’image d’horreur), ils jouent avec les lumières qui s’éteignent et s’allument suivant les boucles, avec des couleurs qui apparaissent soudainement ici et là, avec des sons qui disparaissent, laissant un silence qui dévoilera les soupirs de ce fantôme, il jouent à nous faire peut par des images choquantes, percutantes et inattendues telles que ce frigo ensanglanté pendant au bout d’un câble au beau milieu du hall…

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Evidemment, l’usage du FPS ne va pas aider à nous rassurer, car en plus de jouer sur l’idée de l’incarnation, l’adaptation vidéoludique de la vision humain se prête parfaitement aux jeux d’horreur (usage popularisé aujourd’hui par P.T. et par des jeux indépendants comme Slender ou Outlast). De ne pas pouvoir tourner la caméra sans se déplacer, de ne pas pouvoir observer sans s’avancer, ça nous engage physiquement. En TPS (Third Person Shooter), nous pouvons anticiper la peur en déplaçant la caméra autour de notre personnage, en voyant ce que dans la réalité, il lui est impossible de voir. En FPS, l’immersion est totale, nous ne voyons que ce que les yeux de notre avatar virtuel peuvent voir et inutile de vous dire que nombre de choses étranges vont venir derrière votre épaule…

Les créateurs vont pousser l’horreur dans ses retranchements en poussant le jeu vidéo dans les siens. Plus le jeu avance plus, plus le récit prend forme mais plus la forme devient abstraite, plus l’univers devient presque psychédélique et nous fait rentrer dans un cauchemar de plus en plus profond. Le couloir va prend diverses formes, le gameplay va évoluer, les détails vont se trouver être des éléments majeurs et les éléments majeurs des détails, les mises en abîme se feront de plus en plus explicites; à l’image de ce faux bug au milieu du jeu ou bien de ces yeux qui nous observent dans tous les cadres du couloir.

Et oui car, ironiquement, c’est en voulant échapper à la folie que, finalement, nous nous y engouffrons de plus en plus.

You remember right ? Exactly ten month back…

(Tu te souviens n’est-ce pas ? Exactement dis mois plus tôt…)

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Mais que raconte alors finalement ce jeu ?
Car oui, le jeu raconte bel et bien quelque chose, il y a bel et bien une trame qui s’en dégage hors du prétexte même de la démo à présenter un futur jeu lors de la cinématique finale, obtenue une fois le tout terminé. Et je ne peux évidemment pas ne pas la raconter car c’est là que la phrase d’ouverture va prendre petit à petit son sens (hors de la question posée sur le jeu vidéo même) et que tout ce chemin va aussi se justifier.

Tout au long du jeu, une radio diffuse une émission news dans laquelle nous apprenons qu’une famille a été massacrée par le père. Ensuite, à la suite de quelques boucles, le fantôme que nous découvrons plusieurs fois tente de communiquer avec nous par le biais d’inscriptions sur le mur et/de voix. Tout est lié à une idée de l’enfer, de la mort et ce fantôme prend alors le nom de Lisa. Au fur et à mesure du chemin, nous découvrons que la salle de bain dans laquelle nous pouvons rentrer est celle du meurtre : par les traces de tirs et surtout de par ce fœtus encore vivant dans le lavabo… Nous commençons à comprendre tout doucement ce qui se passe, nous découvrons ce meurtre, et ce jusqu’à l’observer à travers un petit trou; sans le voir, juste en l’écoutant. Nous nous sentons alors comme un enquêteur qui cherche à résoudre un mystère ! Avons-nous été envoyé là pour comprendre ce meurtre ? Pour lui rendre justice ? Peut être. Mais pourquoi s’adresse-t-on directement à nous ? Pourtant, le personnage n’existe pas ? Ou alors existe-t-il ?
Lors de l’une des dernières boucles, le foetus s’adresse ouvertement à nous. Il nous demande de nous souvenir du travail de Lisa, de notre femme, un travail qu’elle n’appréciait pas car son vicelard de patron la matait sous la jupe : exactement 10 mois auparavant…
Nous sommes le mari de Lisa, le père des enfants. Nous sommes un meurtrier. Nous avons tué nos enfants mais aussi notre femme qui a eu un enfant de son patron à la suite d’un viol….

L’horreur est au plus fort car alors que la forme du jeu se développe dans une certaine abstraction, les faits exposés sont de plus en plus que réels, de plus en plus proches de notre humanité. On ne parle plus juste de fantômes, de couleurs ou de fœtus parlant mais d’un meurtre d’enfants et de femme, d’un viol… D’une humanité basse, violente, triste.
Et là l’abstraction s’efface devant l’évidence : cet endroit ne peut rien être d’autre que l’antichambre de l’enfer.

Revenons alors sur cette première phrase. En plus d’expliciter la vulnérabilité à laquelle nous ferons face, la destruction du mur entre joueur et personnage joué, le jeu nous prévient d’une remise en question.
Qui sommes nous ? Nous étions persuadé d’être nous même, utilisant un avatar virtuel, et nous nous trouvons être un meurtrier. Mais au final, ce meurtrier, ce n’est pas vraiment nous, nous n’avons tué personne. Et malgré tout, une culpabilité et une terreur nous surprend.
Toute cette vulnérabilité a eu un effet sur nous : celui de nous perdre…
Et cette horreur ne dépasse-t-elle pas toutes celles auxquelles nous avons fait face dans le jeu. Tout ce sang, ces fantômes, ces cris, ces histoires ne sont-elles pas finalement minimes à côté de l’horreur de ne pas savoir qui nous sommes ?

Certes nous nous reprenons vite : ce n’est qu’un jeu après tout, nous savons faire la différence entre l’imaginaire et la réalité, tout ça c’est une création, rien d’autre, nous ne faisons pas vraiment partie de cette histoire.

Et pourtant, on y repense parfois à cette phrase qui est répétée tout au long du jeu : The only me is me. Are you sure the only you is you ?

 

Votre serviteur, Raphaël K.

 

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